domingo, 27 de diciembre de 2015

HTML909, una caja de ritmos TR-909 en tu navegador web

Si nunca has jugado con una caja de ritmos de los 80, ésta puede saciar tu curiosidad. Aunque la 808 se lleva la palma en número de referencias en internet (Google ofrece aprox. 2.900.000 referencias para TR-808), la 909 no le va a la zaga (2.600.000).
A través de html909.com, el desarrollador Teemu Kallio ofrece una réplica de la caja de ritmos Roland TR-909 disponible para uso en web, para todos aquellos que siempre quisieron jugar con una. Empezar por estas versiones tan prehistóricas es una magnífica forma de suavizar la curva de aprendizaje frente a las deslumbrantes capacidades de las máquinas de ritmo de hoy, pero que encuentran su germen en estos antepasados.
Es también toda una ocasión para maravillarse con cómo con máquinas tan simples se pudo iniciar toda una revolución. Intentar obtener algún patrón con gracia mediante tan mínimos elementos es todo un reto. Programar todo un tema, digno casi de un monumento al tesón.
Pablo Fernández-Cid

lunes, 23 de noviembre de 2015

El DAW Stagelight de Open Labs llega a Android


Tras abandonar su idea de crear estaciones de trabajo todo en uno basadas en Windows –tan controvertidas en su momento como lo fueron las NeKo y MiKo–, la gente de Open Labs se ha venido dedicando enteramente al desarrollo de Stagelight, una herramienta software que funciona como una especie de DAW básico para las masas. Y para tal objetivo tiene todo lo necesario: está orientado a una "forma fácil e intuitiva de crear música", ha sido lanzado en colaboración con Timbaland y Linkin Park, y además desde hace un par de años Open Labs ha venido firmando contratos con empresas como Lenovo, Dell y Microsoft, para que el software venga preinstalado en sus equipos.
Stagelight en su versión de escritorio es una especie de GarageBand para Windows, aunque en ciertas características lo llega a superar. Incluye grabación multicanal de audio y MIDI, funciones básicas de edición, instrumentos virtuales, soporte VST, ASIO, entre otras funciones. En Windows se ha ido optimizando poco a poco para manejo en dispositivos multi-touch, no convirtiéndose en una app para entorno móvil y en vez de ello conservando la idea de una aplicación de escritorio. Y aunque no hay indicios de una versión para iOS –donde claramente la verían más difícil–, si han decidido dar el paso a una app, pero para Android.
Su estrategia es clara en este sentido, puesto que la oferta de apps musicales para Android es sumamente inferior a lo que el ecosistema iOS tiene a su favor, por tanto un DAW sencillo y con experiencia en otras plataformas táctiles, es seguramente más que bienvenido a los teléfonos y tablets Android. La app es gratuita, ofreciendo algunas funciones limitadas que pueden expandirse mediante compras internas.
Vamos a sus características principales:
  • Modo de construcción de loops por disparo de clips
  • Grabación y procesamiento de pistas de audio en varios canales
  • 4 efectos incluidos de ecualizador, compresor, delay y flanger, con 10 efectos desbloqueables mediante compra interna, incluyendo bitcrusher, chorus, filtro, limitador, reverb, autofiltro, autowah, gate, glitch y drive
  • Máquina de ritmos integrada con secuenciador por pasos, editor dedicado y función autofill
  • 5 instrumentos de teclado varios tipos (2 sintes, teclas, bajo, guitarra, órganos) con opción de expandir funciones y sonidos por compra interna
  • Opciones básicas de edición y funciones de automatización
  • Varios métodos de ingreso de notas, con sistema de bloqueo en escala determinada
  • Compatibilidad de proyectos con versión de Stagelight para Windows
  • Soporte para dispositivos MIDI en Android 6 y con interfaces de audio class-compilant en Android 5
  • Funciones para compartir canciones directamente en redes sociales
Stagelight se encuentra disponible para descargar de forma gratuita en la tienda Google Play.
Open Labs

Los efectos e instrumentos VST de MaxSynths son ahora gratuitos

Hay que lamentar que el motivo sean cuestiones personales que le alejan de la posibilidad de continuar el esfuerzo de desarrollo / mantenimiento, pero la parte buena es que MaxSynths ha decidido hacer 'free' toda su colección de efectos e instrumentos.
Este es el mensaje oficial:
I want to say thanks to all customers which supported me over the years. By the way currently I'm having some personal problems which prevents me to be active as in the past. This makes impossible for me to provide further support and updates on these products so I think it's time to make them available as freeware. By the way if you like these plugins and want to offer me a coffee this is really appreciated!
Have fun!
Max
Son muy variadas propuestas las que se liberan, que incluyen sintes de bajos, FM, cajas de ritmo, efectos de dinámica y procesamiento de voces,... además de por supuesto las referencias que ya anteriormente eran gratuitas, de nuevo con sintes variados, baterías, o efectos como reverb y filtrado. Se trata eso sí, de plugins en formato VST y sólo para Win. Para algunos de ellos permanece la opción de realizar una donación opcional, toda vez que ha desaparecido el pago como requisito y cualquier indicación de precio. No sucede así con las librerías de muestras, que siguen teniendo marcado un precio.
Quizá no esté de más recordar que Max ya ofrecía un muy pequeño grupo de plugins en 'freeware/charityware' sugiriendo, sin exigirlo, que la felicidad de usarlos se traslade hacia otros más necesitados de alegrías realizando alguna donación caritativa. El lote que se libera ahora es notablemente más significativo en número y variedad.
Más información | MaxSynths

jueves, 29 de octubre de 2015

Guía de los errores en el mastering

Introducción

Ya sea porque vas a acometer tú mismo el proceso de masterización de tu nuevo disco, o porque lo has enviado a un estudio de mastering y no sabes valorar si te han dado gato por liebre, esta guía de errores podrá serte de utilidad para poder ver la luz y entender qué está sucediendo con tu música.
Supongamos que ya tenemos una mezcla. En este caso será esta:
Mezcla 16Bits
No es el objetivo de este artículo el debatir sobre los aspectos musicales del tema en sí, sino centrarnos en su sonido, y en los cambios que se van presentando en los sucesivos ejemplos.
Bueno. Supongamos que estamos todos de acuerdo en lo musical y en la mezcla, debatamos sobre lo que ocurre a partir de ahora.
Comencemos.

Exceso de subgrave

Si el proceso se lleva a cabo con unos monitores pequeños, y va acompañado de poca experiencia, es muy probable que aparezca este problema, ya que al no poder oír correctamente la zona más baja del espectro, se tiende a exagerar.
Master con exceso de subgrave
Existe la posibilidad de que los monitores sí que puedan reproducir esas frecuencias tan bajas, pero que la sala de control no haya sido tratada debidamente, que no tenga los metros cúbicos necesarios, o que sus medidas no mantengan una relación adecuada para la reproducción del sonido. En este caso, además, suelen presentarse valles muy cerrados debido a que el técnico ha intentado reducir los efectos las resonancias y cancelaciones modales en el propio audio procesado.
Master con exceso subgrave y notching
Ahora, además de un exceso de graves, tenemos por un lado ciertas zonas del grave muy atenuadas, lo que puede provocar diferencias entre las distintas notas del bajo, y una mayor sensación de mareo, debido a que el oído utiliza la correlación de fase para colocar los sonidos en el espacio. Esto se debe a la distorsión de fase que aparece al utilizar ecualizadores con un elevado factor de Q. Parte del sonido llega más tarde al oído, y eso causa una sensación de emborronamiento en la imagen estéreo y dificultad para focalizar un sonido.

Exceso de agudos

Con los años, y con los excesos de exposición al sonido, el oído humano comienza a desarrollar hipoacusia, generalmente a partir de los 4KHz.
Si el técnico encargado de la masterización tiene este problema, es probable que no pueda controlar debidamente el contenido en esta zona del espectro, y termine aumentando desmesuradamente el contenido de energía de la zona más alta del espectro, buscando oír esas frecuencias.
Master con exceso agudos
También es posible que aparezca este fenómeno solo debido a que se ha buscado una mayor sensación de volumen. La zona alta del espectro requiere de muy poca energía para ser percibida, y esto lleva a muchos técnicos a aumentar esta zona en busca de más volumen, a la par que claridad y facilidad de focalizar dentro de la mezcla. En estos sentidos, el aumento de agudos funciona muy bien, pero el precio a pagar es una mayor fatiga auditiva.
Si el técnico ha desarrollado hipersensibilidad, es posible que el resultado sea justo el contrario, una disminución de los agudos, aunque suele ser más habitual que suceda durante el proceso de mezcla debido a que por lo general suele ser una etapa más prolongada en el tiempo, y el oído termina cansándose, también puede darse en el mastering, sobre todo en aquellos que hayan llevado mucho tiempo.
Un buen ingeniero de mastering sabe que debe encontrar unos plazos de tiempo adecuados para por un lado no sufrir fatiga, y por otro no involucrarse demasiado, lo que terminaría desembocando en la pérdida de visión global. Los primeros segundos son clave. Del mismo modo, hay que saber parar, ser resolutivo, y hay que saber trabajar eficientemente el tiempo que se trabaja, y no perder el tiempo expuesto al ruido innecesariamente.

Pérdida de la zona media del espectro (de 300Hz a 3KHz)

Muy común entre la gente con poca experiencia. Lo que he ido viendo con el tiempo es que los nuevos alumnos que terminan los estudios de sonido, suelen abusar del sonido en “V” (pocos medios). De hecho es un sonido muy común en las producciones de los últimos 20 años, durante los cuales han sido numerosísimos los trabajos autoproducidos por músicos que por la necesidad, han trabajado como técnicos. En estas últimas décadas, se han publicado muchísimos discos, pero seamos sinceros, ese aumento de cantidad ha venido de la mano de los home studios, donde todo el proceso se ha hecho por una única persona, y como decía, generalmente, más músico que técnico. El valor que “El Medio” tiene en el sonido se va apreciando con el tiempo. Yo he vivido este proceso en mis propias carnes.
Master pérdida de medios
Un buen contenido en la zona media asegura que nuestra música va ser reproducida correctamente desde cualquier dispositivo de tamaño pequeño a cualquier equipo de sonido de grandes dimensiones medianamente bien calibrado.
Es en la zona media donde se encuentra la mayor parte del contenido melódico y armónico de la música, y es la zona que más habitualmente oímos en nuestra vida cotidiana, lo que lleva a que la percibamos con un buen equilibrio entre claridad y calidez.

Volumen inapropiado

Partamos de la base de que, a partir de un punto, a mayor volumen conseguido a partir de procesado en el mastering, menor es la calidad de sonido. Por tanto, no es necesario que todos los discos tengan un volumen descomunal. Analicemos cuál es nuestro público objetivo y obremos con cabeza. Si deseamos un disco que sea escuchado de principio a fin, donde se cree un vínculo entre artista y oyente, debemos facilitar un sonido agradable. Desde luego, algo de volumen es necesario, algo de claridad también, pero sobre todo, lo que necesitamos es un sonido musical.
Si por contra, queremos centrarnos en que se escuche tan solo un tema a modo de single, y además, ese tema es animado o enérgico en su interpretación, parece bastante lógico apretar la dinámica y conseguir mucho volumen. No tiene sentido destruir los matices que aporta la dinámica en un disco de música clásica por ejemplo.
Quizás he corrido demasiado. ¿Sabemos todos ya, a estas alturas, que la apreciación del volumen de un disco y su dinámica van estrechamente ligados? Debemos dejar esto claro antes de pasar a los siguientes puntos.
Podemos hablar de una relación inversa entre volumen y dinámica. En el mastering, reducimos los cambios de volumen a lo largo del tiempo, perdiendo dinámica, y ganando en volumen. Así funciona la cosa.
Pues bien, el encargado de realizar el mastering, debe de saber a qué tipo de trabajo se está enfrentando. ¿En qué entorno se va a escuchar? Esa es la pregunta que debe encontrar una respuesta para poder elegir el volumen adecuado.

Pérdida de macrodinámica

La macrodinámica es la variación de volumen que sufre un sonido a lo largo de grandes periodos de tiempo. En el siguiente ejemplo podemos observar que cuando entran todos los instrumentos en el 00:00:19, el cambio de volumen esperado no se produce.
Master con pérdida de macrodinámica
Al igual que sucede con la microdinámica, es necesario realizar contra-procesado para mantener las diferencias de volumen entre las diferentes partes de la canción. Así pues, si mantenemos la macrodinámica, podremos por ejemplo mantener esos maravillosos momentos que suceden cuando después de una zona de relajación, vuelve a entrar el ritmo y retomamos nuestro baile.
Por tanto, como decíamos, a más volumen, en principio, y si no se contra-procesa, menos macrodinámica.

Pérdida de microdinámica

La microdinámica es la variación de volumen que sufre un sonido en pequeños periodos de tiempo.
Esta pérdida es también inherente al mastering, pero mediante contra-procesos, podemos reducir la percepción de atenuación de los transitorios.
Si durante el mastering no se controla esta reducción de las diferencias entre los momentos suaves y los fuertes, el sonido queda aplanado, y la naturaleza impulsiva de ciertos sonidos se desvanece, lo que va en detrimento de la componente rítmica de la canción.
Master con pérdida de microdinámica
A más volumen, en principio, y si no se contrarresta, menos microdinámica.

Pérdida del middle

Un archivo estereofónico puede ser codificado de manera que en un canal quede el contenido central de la imagen estéreo, y en el otro, el contenido lateral. A esta codificación se le suele llamar M/S, de middle y side, aunque también suele ser llamado vertical/lateral.
La búsqueda del aumento de la imagen estereofónica durante una masterización, puede traer una atenuación de los elementos que quedaron en el centro de la imagen estéreo, que suelen ser precisamente bajo, bombo, caja y voz principal, esto es, la columna vertebral de la mayor parte de la música moderna.
Master con pérdida del middle
Si nuestra música tiene un carácter muy rítmico, no es deseable aumentar el contenido del Side, pues de hacerlo, por un lado perderán importancia aquellos instrumentos que más ritmo aportan a la mezcla situados sobre todo en el middle, y por otro, diminuiremos la correlación en mono del archivo. Este último punto no es algo a desestimar, y es que siempre deberemos vigilar que al ser reproducido nuestro archivo en un sistema mono, la mezcla no se convierta en algo irreconocible.

Aumento de la distorsión

Prácticamente todo procesado que hagamos conlleva un grado de distorsión, por lo que lo más habitual es que ésta aumente en el master.
Además de ser un efecto colateral, la distorsión también puede ser añadida intencionadamente, con el fin, por ejemplo, de aumentar el nivel de RMS sin bombeos, al disminuir el factor de cresta mediante la adición de armónicos impares.
Master con aumento de la distorsión
Deberemos aprender a valorar si ese aumento de la distorsión sufrida es excesivo, aporta un carácter positivo o simplemente no se percibe.

Aumento de la reverb

A medida que aumenta el side y la compresión, van creciendo las reverberaciones que estaban ya presentes en la mezcla. En caso de utilización de compresión paralela, una técnica que consiste en doblar la señal y comprimir tan solo una de ellas para luego sumar ambas, el aumento puede ser incluso mayor.
Master con aumento de la reverb
(He exagerado el efecto desde la propia mezcla para que pueda ser percibido más fácilmente)
El aumento de la reverb, provoca pérdida de definición global, y generalmente, de nuevo, pérdida del carácter rítmico de la canción, aunque hay mucha gente que lo encuentra atractivo, ya que queda toda la mezcla más integrada. En todo caso, es un fenómeno que sucede y que conviene conocer y mantener vigilado.

Aumento del ruido

En el caso de empleo de material analógico, o programas digitales de modelado de aparatos analógicos, el ruido de fondo va en aumento. También aumenta el ruido por interferencias, problemas de reloj en los convertidores o mala optimización del rango dinámico digital.
Master con aumento del ruido
Hagamos una división básica de la tipología del ruido.

Ruido continuo o de fondo

Básicamente se presentará como ruido blanco, similar al de una ola de mar rota y como zumbido debido a inducciones y mal filtrado de las fuentes de alimentación así como de tensión en el circuito de tierra, básicamente en las frecuencias graves múltiples de 50Hz.

Ruido eventual

Chasquidos, interferencias de telefonía móvil, pitidos causados por cargas no lineales de la red eléctrica.....
Deberemos estar atentos a los inicios y finales, y pedir al encargado de la tarea, que no los silencie durante las etapas intermedias del trabajo, de modo que podamos valorar su aumento más fácilmente. Lógicamente, deberemos silenciarlos en el archivo final.

Aparición de bombeos

Los compresores mal ajustados, o simplemente mal seleccionados, causarán subidas y bajadas no naturales del volumen.
Compresores como los ópticos, VCA o incluso los de transistores, son los más propensos a este efecto.
Master con aparición de bombeos
Generalmente es un efecto adverso, pero puede ser empleado para incrementar el carácter rítmico de una canción.
Habitualmente, la utilización de compresores puede propiciar este incómodo fenómeno, pero son de utilidad en la lucha por preservar los transitorios a un nivel adecuado, y contener la distorsión. No podemos derivar toda la responsabilidad del aumento del volumen al limitador. Es deseable pues, su utilización conjunta con el compresor.

Desbalance entre L y R

Este problema no requiere de muestras de audio, pues es muy sencillo de entender. Si enviamos a masterizar ambos canales a un volumen muy parecido, en el master que nos devuelvan, no puede suceder que uno de los canales esté más bajo que el otro.
Esto es un problema poco común en lo que llamamos mastering, pero muy común a la hora de hacer el surcado del disco master cuando se va a publicar en vinilo.

Cambios incoherentes en la imagen estéreo

La incorrecta utilización de los compresores, el exceso de procesado en sistemas M/S, o incluso los ecualizadores dinámicos o expansores, pueden provocar que la imagen estéreo sufra atenuaciones o incrementos repentinos de volumen en un solo lado de ella. Éstos, pueden ser en la totalidad del espectro, o tan solo en una zona de él.
Master con cambios en el estéreo
Puede suceder también que los canales vengan cruzados. Donde antes estaba el canal izquierdo, ahora se encuentra el derecho. Incluso puede que la inversión suceda tan solo en una zona del espectro, de modo que todo parezca que está en su sitio, pero el hi-hat ha cambiado su posición desde la izquierda de la imagen estéreo, a la derecha.

Problemas de etiquetado de títulos, créditos, códigos...

No es un problema sonoro, pero es un problema.
Actualmente, en la edición digital de un trabajo, lo normal es enviar a fábrica un archivo llamado DDP (Disc Description Protocol). No es habitual disponer de reproductores de DDP en nuestras casas, por lo que es conveniente pedir al estudio de mastering una tabla de los códigos PQ incorporados, así como de un archivo de audio, aunque sea un MP3, para poder escuchar el trabajo desde el inicio hasta el final y comprobar si los "gaps" (espacios entre canción y canción) son adecuados.

Un master correcto, un mundo contento

Finalmente, una vez corregidos estos problemas, estaremos en disposición de obtener un buen master o lo suficientemente correcto como para provocar esa maravillosa sensación que se tiene cuando se ha hecho un buen trabajo. :-D
Master correcto

domingo, 11 de octubre de 2015

Grabación de guitarras con Reaper 3ª parte: plugins

rabación de guitarras con Reaper 3ª parte: plugins
Hasta ahora, en las dos primeras entregas de la serie (1ª parte, 2ª parte) hemos visto como configurar el proyecto y como crear las pistas que contendrán la pista de acompañamiento y la grabación de nuestra guitarra.
Solo nos queda ponernos a grabar, ¿no?.
No realmente. Normalmente nuestro sonido no lo define sólo la guitarra en sí, también interviene, como mínimo, nuestro amplificador.
A la hora de realizar nuestra grabación tenemos varias opciones, principalmente:
  • Usar emulación por software
  • Usar una salida de línea de nuestro amplificador
  • Usar una pedalera o pedal que emule un amplificador
  • Microfonear un amplificador

Una de las formas más sencillas es la de usar emulación por software. En el mercado hay muchas soluciones de pago (Amplitube, Guitar Rig, etc...) pero para este tutorial, siguiendo el espíritu de gastarnos lo menos posible, vamos a usar software gratuito.

Vamos a la página de LePou y bajamos sus aclamadas simulaciones de amplificador.
En concreto vamos a usar el Hybrit, que emula a un conocido amplificador británico.
Para ello descargamos el fichero y lo descomprimimos en nuestra carpeta de plugins.

Una nota sobre la carpeta de plugins: es conveniente tener los plugins en una carpeta bien controlada y decirle luego a Reaper donde se encuentra.

Para ello vamos a Reaper -> Preferences y después a la sección de Plugins -> VST
eH9P2XtZd-j52RRcx9Wb7AB9rUgyYowFz1EokBAW   ->       C5g9C6ax3HPT25zpJtJtW14wndxGNBJCzBBJ6xHX

Esto nos muestra un diálogo donde podemos añadir diferentes rutas que es donde Reaper buscará la existencia de plugins.
En mi Mac podéis ver que los tengo en una carpeta dentro de la ruta Library/Audio/Plug-ins
w18DET0hPWfPUGylDWawSH-ag85a4DjePa-AcSEp

Esto es mejor que tenerlos dentro de la carpeta de Reaper ya que si queréis probar más de un DAW, podemos hacer que busquen los plugins todos en el mismo sitio, además de que ayuda a mantener el orden.

Si acabamos de instalar el plugin y no hemos reiniciado Reaper pinchando en el botón Re-scan será suficiente para poner el plugin a disposición nuestra.

Para poder aplicar el plugin a nuestra pista pinchamos en el botón FX:
Y7tdUJsFIEcBBj841qzamDJezKxA26nQBAA2ihD3

A continuación ya podemos seleccionar el plugin que queramos, en este caso el Hybrit.
NKpQcwVnBIpf9TLfM7VU3DS0Kw3WSRadZ-Yh5yOE

Al añadirlo se nos abre una ventana con el interfaz que nos permite controlar el plugin. Como el Hybrit es un emulador de amplificador, veremos los controles típicos de este equipamiento
d0Pt_i5VaziFMJLiZNVjiiqD34Cwih2zWjasPqdS

Con el plugin ya activado en nuestra pista podemos empezar a ajustar los valores del “amplificador” pero no olvidéis que para que lo podáis oír necesitáis que la pista está en modo de grabación y tener la monitorización activada.
V7JFUv34cviTlrZAs25y6bDTvzrEi_ZCrEd_4xl4

Si no dais estos pasos escucharéis la guitarra pero no con el plugin aplicado.

Podemos añadir mas plugins (Una reverb, echo, delay, compresor, etc...) a la misma pista siguiendo los mismos pasos anteriores: Boton FX y después pulsamos add en la esquina inferior  izquierda para continuar seleccionando otro Plugin, en este caso un AU en lugar de un VST. Voy a añadir un compresor, el D CAM FreeComp, que, como su nombre indica, también es gratuito.

R6WXgEHgRbKFDA3rruqAY3GOxKdz6QFnTqTx562b  ->Ys1m4NoN7iK91LYqpqrtXFcuV3TA7SG8ZFWSJdgB
Con nuestros dos plugins añadidos ya podemos cerrar la ventana de FX para volver a la pantalla principal de Reaper.
Es importante ajustar la etapa de ganancia de nuevo en nuestro interfaz ya que el plugin puede que tenga su propia etapa de ganancia (el Hybrit la tiene) y la señal sea más fuerte.
Investigad con los diferentes plugins que se pueden encontrar por ahi para encontrar el sonido que busquéis.

Nos vemos en la próxima entrega.

Grabación de guitarras con Reaper 2ª parte: preparando las pistas

Pista de guitarra y pista de acompañamiento.

Después de ver en el paso anterior como crear el proyecto, ahora vamos a ver como preparar la pista donde grabaremos nuestra guitarra y añadiremos también una pista de acompañamiento.

Creación de pista de guitarra

Para crear una nueva pista podemos ir al menú Track y pinchar en Insert new track.

pg0KHIKspH1-0u7NuB7b9bMOO6gt09BdygUlMt3o

Alternativamente podemos usar el atajo de teclado cmd+T,   o simplemente hacer doble click en la zona izquierda de la pantalla. Haciendo click con el botón derecho en la misma zona de la pantalla nos abrirá un menú que también nos permite crear la pista.

gf22fzz_GwDNwx6o6ZucjKh2iQiv67MLwYhJtwJT

La pista se crea y nos aparece en el panel de control de pista y en el mezclador.

ojXDLzEi6zHpqW1ooVfMlLSPPa3iG_xYoQPAH_sd

Con la pista creada vamos a seleccionar la entrada adecuada. Antes de ello deberemos conectar el instrumento a nuestro interfaz. Antes de conectarlo nos aseguramos que todos los controles del interfaz estén al cero, para prevenir ruidos desagradables.


En mi caso conecto la guitarra directamente al interfaz en la entrada número 1.
Con la guitarra ya conectada vamos a la pista creada y seleccionamos la entrada adecuada. Esto varia en cada interfaz, en mi caso selecciono Input: Mono -> Front Left ya que estoy conectado a la entrada frontal izquierda de mi interfaz.

nJgPnxJO6oJSUUB5XDfHOJ2eX0Nnt1KBTEwwMnbk

Vamos ahora a armar la pista para grabar y ajustar el nivel de la guitarra.
Primero hacemos click en el botón de armar grabación de la pista. Es el circulo rojo.
Ojo, esto no inicia la grabación, simplemente indica que esa pista se escribirá cuando empecemos a grabar.
Podemos hacer click, como de costumbre, tanto en el área de control de pistas como en el mezclador.

aeVsr0Qkb2k5CCa3QqzqH1vQMEt6ddBosIpUiHNTWo2oPAq9nKBmirnsjHehmX-oyaa_Si6d7WYH_ltr

Con la pista armada para grabación ya podemos ajustar el nivel de entrada.
Tocando la guitarra vamos ajustando el control del interfaz (no el del software) hasta que los indicadores de nivel piquen ligeramente antes del rojo.

5zmL1s_g0_2rYv6nFLAIPv35nlkzoa6lVBW8jDHQ                 Kd8tj4i1IUI0COAg9kmEupDmuzJHuDUz4yUbDavG
                                        Así debería picar como máximo      Así es demasiado.
Antes de continuar le damos un nombre a la pista para identificarla más fácilmente. Para ello hacemos doble click en el campo adecuado, justo a la derecha del botón de armado de grabación e introducimos el nombre que queramos.

KE_e3c6Qd_fJI6D46z72s48YK7_0_pm06TooNytU

Añadir una pista de acompañamiento

Ya tenemos una pista creada, con una nombra adecuada y lista para grabar.
Lo que nos falta ahora es una pista de acompañamiento. Siguiendo con la filosofía de no gastar dinero vamos a la página Free Jam Tracks y bajamos la pista Howlin’ Wolf, que esta en tonalidad de La y a 110BPMs. (recordad que hay multitud de sitios donde encontrar pisas de acompañamiento en internet, tanto gratuitas como de pago)
Para mayor precisión a la hora de editar vamos a indicarle a nuestro proyecto que el tempo es de 110BPMs. Podemos hacerlo en File -> Project Settings -> Project BPM y escribimos el valor adecuado. Vemos que también podemos cambiar el time signature, en este caso esta en 4/4

wxM-UE0M4RBIjpPMBB9-RMT2OgNERxOF0IzsE0bSuVEW2gakZGWmAVl-jVMDimD9-J3sMzJJEsrfE2rd

También podemos hacerlo directamente en la pantalla principal, haciendo doble click en el botón de BPM e introduciendo el valor correcto.

4C_tLlsONgL1yvvXuLcKxJreThQxBDGKCiPhpLnc

Con el valor adecuado ya introducido creamos una nueva pista siguiendo el proceso ya explicado. Con la pista creada y seleccionada vamos al menú Insert, opción Media file... y en la ventana que se abre buscamos el archivo de la pista de acompañamiento.

shV94jRo-7utYUmDrv6oBHsoFIdAVO5LtTsfpcbQ

Como nombre de la pista se pone automáticamente el nombre del fichero, aunque podemos cambiarlo. Como en esta pista no vamos a grabar nada seleccionamos en la lista de entradas Input: None.

nMjISPfNVtHJbcEExs_Zk-lhvv4d4NVJ4R930r1vgDXm6_28AiHLXW4J7SA-cii7pwhEoU0Cxke3JMYT

Tenemos ya la pista de guitarra lista para grabar, la pista de acompañamiento, las propiedades del proyecto y el tempo seleccionados.

Estamos listos para grabar... bueno, casi. En la siguiente entrega veremos como grabar nuestra guitarra usando diferentes configuraciones.

Grabación de guitarras con Reaper 1ª parte: preparando el proyecto

Introducción

En esta serie de tutoriales voy a explicar lo mas básico de como grabar nuestra guitarra usando pistas de acompañamiento.
En la medida de lo posible usaré software libre o gratuito. En el peor de los casos será software de demo, como el propio Reaper, aunque como la mayoría ya sabrá, la demo de Reaper no esta limitada y puede ser usada de forma indefinida. Como siempre, si os gusta recomiendo encarecidamente la compra del software, que son menos de 50 euros.
En esta primera entrega veremos los pasos para preparar cada proyecto antes de empezar a grabar. Algunos pequeños pasos que nos ayudaran a que todo salga bien a lo largo del proyecto.
Toda esta serie esta basada en mi experiencia, en lo que he leído en foros, libros e internet, en cursos realizados, etc... No pretendo ser poseedor de la verdad absoluta, solo compartir mi experiencia como principiante en esto de la grabación de guitarras con vosotros.
Por ultimo, uso la ultima versión de Reaper tanto en PC como en MAC, así que las imágenes que muestre pueden ser de cualquiera de los dos sistemas operativos. En general no hay grandes diferencias, lo único que puede pasar es que alguna opción esté en otro sitio o se llame ligeramente diferente.

Requisitos previos

Descarga e instalación de Reaper

Para descargar Reaper solo hay que dirigirse a su página web http://www.reaper.fm y descargarlo del área de downloads.
Es importante seleccionar la versión adecuada.
Reaper es software de pago, la licencia de uso no comercial cuesta unos 60 dólares.
En cualquier caso, la demo no tiene ningún tipo de restricción. Una vez pasado el periodo de prueba el único inconveniente es que cada vez que abrimos el programa una ventana nos informa de que la versión es de prueba.
Por supuesto recomiendo la compra si el software os gusta y lo usáis.
El manual en castellano de Reaper se puede bajar de Lulu en http://www.lulu.com/shop/dario-barrieras/reaper-4-gu%C3%ADa-de-usuario/ebook/product-17387932.html.
Es un PDF, hay que comprarlo, aunque su coste es 0. Se añade a la cesta, se completa la compra (que al no costar nada no nos pedirá datos de tarjeta o similar) y nos facilitan un enlace de descarga.

Instalación del interfaz de audio

Para este tutorial asumo que tenéis instalado y funcionando vuestro interfaz de audio. Para ello habréis instalado los drivers adecuados y cualquier otro software que os indique el fabricante.
Algunos valores, ventanas, datos, etc... pueden diferir entre mi interfaz (Presonus AudioBox) y el que estéis usando cada uno. Tratad de buscar las equivalencias con los vuestros.

Preparación del proyecto

Lo primero que debemos hacer el preparar el proyecto siguiendo los pasos adecuados:
  1. Dar al proyecto un nombre y una localización adecuada
  2. Fijar las preferencias de audio digital
  3. Definir el tipo de fichero
  4. Ajustar las preferencias del hardware
  5. Definir el tamaño del buffer

Nombre y localización del proyecto

Lo primero es darle al proyecto un nombre y una localización adecuada.
El nombre debe ser adecuado al proyecto, ya que nos ayudará a identificarlo.
La localización es importante ya que nos permite encontrar los archivos y recursos relacionados con el proyecto.
Para crear el proyecto vamos al menú File y pinchamos en el comando New Project.
CnicyjeIiBy9uDSfHjV6EebNZzhXFHSZTf17R9mf

A continuación pinchamos en Save project para asignar el nombre y la localización del proyecto.
F35Vov6ganQ61an2DRGwv-SFn8Gl5UfSIvsSd0gj
Se abrirá un diálogo con unas cuantas opciones:
oNBCbAiR_JOm2Mi57E20wqLfHvb7qPs8jQGgSvKO
En el campo Save as es donde escribimos el nombre del proyecto.
Where nos permite seleccionar la carpeta donde guardaremos el archivo.
Es conveniente marcar las siguientes opciones:
Create subdirectory for the project. Esto creará una carpeta específica para el proyecto. Así, si creáis el proyecto Canción 1 dentro de la carpeta Proyectos, el creará automáticamente una carpeta llamada Canción 1 para almacenar todo el material del proyecto.
También es útil la opcion Copy all media into project directory que creará una copia de todos los archivos externos necesarios (Especialmente indicado para pistas de acompañamiento, canciones de referencia, etc..) y los colocará en la carpeta del proyecto.
Al usar esta función es útil marcar la opción Convert media para convertir todo al mismo formato, que especificamos pulsando el botón Format... que abrirá  el siguiente diálogo:
HDCwxM8bzX-FRZrG1euXXB8SAZwnn3XIOupnrGp-
En el diálogo selecciono WAV como formato, ya que es un formato sin pérdida, 24 Bits PCM y usando Broadcast Wave File (BWF) para poder grabar también la información de regiones y marcadores
A continuación pinchamos en OK para cerrar el diálogo Format, después Save en el diálogo de Save project y nuestras preferencias quedarán guardadas.

Fijar las preferencias de audio digital

A continuación debemos fijar las preferencias de Bit Depth y Sample Rate.
Para ello vamos de nuevo al menú File, pero en esta ocasión pinchamos en la opción Project settings
qd4tid5SosfPv4quqdEadi46XjD6JUGEtAmSQY6Q
En el diálogo que se abrirá buscamos la opción Project Sample Rate, marcamos el check box correspondiente y seleccionamos el valor que consideremos adecuado.
Yo uso 48000 Hz
p0Mt8I9uZ1wVqobEs6K_1YbXkBQJSiUohoMbR3od
Ahora vamos a la pestaña Media que es donde encontramos el menú desplegable WAV bit depth. Seleccionamos el valor que consideremos, yo selecciono 24 bits.
6Ca69FqJyetdrMO31Ce7NtpofVwc9bvRBrBLB3W_
Pinchamos en OK para finalizar este paso.

Definir el tipo de fichero

Vamos ahora a definir el tipo de fichero que usaremos a lo largo del proyecto.
La recomendación general es usar un fichero sin compresión y sin pérdida, como puede ser un WAV o un AIFF.
Siempre que sea posible usaremos un tipo de fichero Broadcast Wave File (BWF) ya que este guarda bastante información útil, como los marcadores, regiones, etc...
De nuevo vamos al menú File y pinchamos en Project settings y pasamos directamente a la pestaña Media:
Jpw4Be8pwsu1C6tdaxMjp3z6oPpOeO_qX1D3ChkF6KjN72PqXYxtoOlnhuDebs2GawdC3wogAkV_mr9C
Lo primero es ir a la opción Audio format for new recordings y seleccionar un formato sin pérdida, yo uso WAV.
Después marcamos los check box Write BWF (“bext”) chunk y Include project filename in BWF data.
En el menú desplegable de Write BWF (“bext”) chunk seleccionamos la opción Markers+regions
Pinchamos en OK y ya esta completado este paso.

Ajustar las preferencias de hardware

En este paso tenemos que indicar a Reaper y a nuestro hardware que Sample Rate vamos a utilizar.
Si recordamos cuando fijamos las preferencias de audio digital, lo hicimos ya con un valor de Sample Rate (48000 Hz en mi caso) y ahora debemos hacer lo mismo en nuestro dispositivo de hardware.
Para ello vamos a las preferencias pinchando en el menú Reaper y luego en Preferences
Sdm9LGyAXcljldC1JsVJdL8lJ2RgOveiND2R5Gau
Dentro de la ventana de preferencias buscamos Audio->Device
An9LzpmHeViI95rW5wsRsElt-GrbOXebP0H9d7jS
En el menú desplegable Audio Device seleccionamos nuestro interfaz (en mi caso AudioBox USB) y le fijo un Sample Rate de 48000 Hz.
Sin abandonar esta ventana pasamos al paso final.

Definir el tamaño del buffer

En la misma ventana donde estábamos Preferences->Audio->Device introducimos el valor del buffer.
El valor de buffer depende de la capacidad de tu ordenador, pero unas recomendaciones generales son fijarlo en 128 mientras se esta grabando y en 1024 cuando se esta editando el audio ya grabado.
En mi caso se introduce en el campo Request block size.
Con este paso hemos terminado los pasos previos del proyecto.

Delay: controlando los milisegundos

Os dejo un artículo que he realizado sobre el uso del delay. Es un artículo que, si bien está indicado para guitarristas, abarca también conceptos relativos a la mezcla dentro de una grabación. Por lo tanto, me ha parecido oportuno ponerlo aquí, en el foro dedicado a la informática musical, grabaciones y cosas de estas antes que ponerlo en el apartado de efectos de guitarra, que lo veo más centrado en hablar de marcas, modelos y aparatos en general.
Pues bien, aquí os dejo un pequeño tutorial o demostración para saber qué efectos provoca el retardo o delay de una muestra sobre la original.
La mayoría de las consecuencias ya las conocemos y las aplicamos en nuestros sonidos de guitarra o en nuestras grabaciones, pero hay otros que resultan muy interesantes y os pueden resultar de utilidad.

He intentado registrar estos efectos con una serie de demos que he grabado en casa, para que podáis notar las diferencias a medida que aumentamos el tiempo de retardo, en milisegundos.

Lo primero que voy a hacer es dejar una pequeña tabla con la clasificación y efectos de los delays dependiendo del retardo.

Delay_zps1af81235.jpg

Como veis, desde 0.1 milisegundos hasta 10 o 100 segundos, tenemos una enorme variedad de efectos y sensaciones. Los tiempos son más o menos aproximados, y la gráfica no está representada a escala, pero podéis haceros una idea aproximada de lo que trato de explicar.

Ahora sí, empezamos:

Comienzo mostrando la señal original. La señal está grabada con una guitarra SX FTL-50 y una simulación de un JCM800 del Eleven Rack en Mono. No tiene ningún tipo de efecto, ni Reverb, ni Chorus, ni nada. Es la señal en mono tal cual. Bueno, en realidad es la señal duplicada en otra pista y paneada respecto de la original, es decir: la original está a la izquierda (L) y la copia a la derecha (R). Al panear estas dos señales sin ningún tipo de retardo, la señal suena tal y como se había grabado, en mono. A medida que vamos retrasando la señal duplicada, van a ir percibiéndose diferentes sensaciones y efectos.

- Muestra 1: señal original.



Ahora voy a empezara aplicar un poco de retardo a la señal copiada, es decir, a la de la derecha. El primero en aparecer es el efecto HAAS. Para tiempos de repetición muy cortos (de 0.1 a 50 milisegundos), no somos capaces de diferenciar la señal original de la señal retardada. Como consecuencia de esto, nuestro cerebro asocia ambas señales y crea una sensación de profundidad espacial, de recinto artificial. Nuestro cerebro reconoce la señal que le llega primero, la de la izquierda, y la que llega inmediatamente después la asocia a una especie de rebote o reflexión de ese sonido en una pared situada a la derecha, con lo que se genera esa sensación de espacio.

Así, con un retardo entre señales de 0.1 a 0.7 milisegundos iremos notando como parece que la señal se va yendo hacia la izquierda, como si estuviéramos paneando la señal original. Es lo que se conoce como efecto PANNING. Incluso esta sensación de paneado es más profunda que el paneado normal, ya que la resultante de la suma de ambas señales es una señal más abierta y natural que si simplemente paneamos una sola señal mono. El efecto de "filtro peine"o COMB hará que algunas frecuencias bajas se cancelen, lo que hará este recurso más efectivo con instrumentos con frecuencias no muy graves.

- Muestra 2: retardo de 0.2 milisegundos.



- Muestra 3: retardo de 0.4 milisegundos.



- Muestra 4: retardo de 0.6 milisegundos.



- Muestra 5: retardo de 0.7 milisegundos.



De 0.7 a 10 ms también sigue apareciendo el efecto PANNING, pero hemos de ser cuidados al escoger el tiempo de retardo ya que el filtro peine o Comb puede hacer desaparecer ciertas frecuencias en la resultante final. Una vez que pasamos los 10 ms de retardo, aparece el efecto DEPTH. Este efecto no es más que la sensación de que el sonido adquiere profundidad, como si se hubiera grabado en una sala amplia, además de una ligera sensación de paneado. Es parecido al efecto CHORUS, pero sin modulaciones.

- Muestra 6: retardo de 10 milisegundos.



- Muestra 7: retardo de 20 milisegundos.



Cuando llegamos a los 40 ms de retardo, aparece el conocido efecto DOUBLE TRACKING, o DOUBLE ECHO o DOUBLING. Este efecto hace que parezca que la señal original se ha vuelto a grabar y se ha reproducido con la original. Este efecto de doblaje es el que se suele usar con las voces en los estribillos, o con las guitarras acústicas rítmicas, pero el efecto es artificial, ya que sólo tenemos una única toma o grabación. Con este efecto conseguimos que una señal mono se ha convertido en una señal estéreo, es una especie de falso estéreo.

- Muestra 8: retardo de 40 milisegundos.



A partir de los 50 ms nuestro cerebro ya empieza a diferenciar la señal original de la señal retrasada, con lo que la sensación de espacio virtual desaparece y comienza el denominado efecto ECHO, que no es más que la repetición de un sonido que se recibe de manera separada de la señal original.

- Muestra 9: retardo de 50 milisegundos.



Entre los 50 y los 600 ms, se consigue el denominado efecto SLAPBACK. Dependiendo del tiempo y el número de repeticiones podemos conseguir varios tipos de SLAPBACK. Con tiempos de retardo de entre 50 y 130 ms, obtendremos el SLAPBACK típico de las grabaciones de los años 50's y 60's. Este tipo de efecto se solía aplicar tanto a la voz, como a la guitarra y a la batería. Con tiempos de retardo mayores, entre 130 y 600 ms, conseguiremos el SLAPBACK típico de guitarristas como "The Edge" o grupos como Pink Floyd. El efecto hace que se intercalen las notas repetidas entre los silencios de las nota originales, con lo que se consiguen patrones rítmicos muy complejos a partir de rasgueos sencillos. Este efecto también se conoce como DOTTED EIGHT, ya que se suele ajustar el tiempo de delay a una corchea con puntillo sobre el tempo de la canción para que se consiga esa sincronización.

- Muestra 10: retardo de 100 milisegundos.



- Muestra 11: retardo de 200 milisegundos.



Pasando de los 600ms, entramos en la zona de los LONG DELAYS, es decir, retardos muy largos. Este tipo de efecto se suele usar mucho en la actualidad para dar una sensación de amplitud y profundidad a instrumentos o voces solistas. Gente como John Petrucci o Steve Vai incorporan uno o varios delays con tiempos de repetición largos para producir sonidos abiertos y amplios a partir de una sola melodía. Es curioso el caso de Brian May, que hace coincidir el tiempo de retardo con el tempo de la canción de manera que se monten las notas originales sobre las notas retardadas, consiguiendo efectos impresionantes como armonizaciones de una o dos voces.

- Muestra 12: retardo de 1500 milisegundos.



A partir de los 10000 ms, es decir, los diez segundos de retardo, se puede considerar que el efecto que se quiere conseguir es el efecto LOOP. Es decir, se toca antes de que la repetición inicial comience a sonar, y na vez que ya suena la repetición, se puede tocar encima, como si fuese una base. El efecto que se consigue es que da la sensación de que están tocando a la vez varios instrumentos. Si las repeticiones o feedback son elevados, conseguiremos el efecto SOUND ON SOUND, que consiste en la generación de una especie de bucle o loop infinito. Este efecto es muy utilizado por guitarristas como David Gilmour, llegando a conseguir sonidos de pads o sintetizadores a partir de un delay muy largo con muchas repeticiones y un pedal de volumen.

Ahora os dejo una serie de ejemplos de delays que seguro que habéis escuchado.

- Muestra 13: retardo de 116 milisegundos. Slapback tipo Rockabilly.



- Muestra 14: retardo de 560 milisegundos. Slapback tipo The Edge.



- Muestra 15: retardo de 2000 milisegundos. Long Delay tipo Brian May.



- Muestra 16: retardo de 4000 milisegundos. Loop.



Os dejo un enlace al set de muestras, por si queréis escucharlas todas seguidas.

https://soundcloud.com/guitarrilia/sets/delay-controlando-los

Y también os dejo un enlace a un vídeo en el que también podréis escuchar todas las muestras de manera continua.




Nada más. Espero que os haya gustado y sepáis sacarle provecho.

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