miércoles, 16 de noviembre de 2016

Gfi System presenta CabZeus, un simulador de altavoces dual

Gfi System, la empresa responsable de pedales como el Specular Reverb o el multiefectos de modulación Wavelogic ha presentado un nuevo dispositivo: se trata del simulador de altavoces de guitarra estéreo CabZeus.
Gfi System CabZeus
El nuevo aparato viene a ser el sucesor de su anterior simulador ya descatalogado, y mucho más simple, el CabZilla. En esta ocasión, la empresa ha optado por un sistema digital de emulación mucho más detallado, que permite disponer de dos emulaciones de pantalla y/o micrófonos simultáneos para poder enviar por separado en estéreo, o bien para ser mezclados. Aunque el aparato no presenta muchos potenciómetros físicos, los ajustes pueden realizarse mediante el software dedicado, llamado CabLabs. Se conecta con nuestro ordenador vía USB y que posibilita definir parámetros como: la ubicación del micrófono, su distancia, el tipo de altavoz o altavoces y su recinto, o configurar el tipo de coloración que aporta la habitación, así como su tamaño. Una vez ajustados, podemos almacenar diversas memorias con nuestros sonidos, de los que podremos disponer más tarde sin necesidad del ordenador.
Gfi System CabZeus
El modo Stereo Mic permite usar una única pantalla y obtener dos señales separadas de dos micrófonos captándola
Gfi System CabZeus
El modo Stereo Cab permite tener dos pantallas independientes cada una con su propio micro
En el apartado de entradas y salidas tenemos mucho donde elegir, ya que presenta entradas Estéreo (ideal para aquellos que utilicen sus delays o modulaciones también en Estéreo), cada una con su salida Thru independiente, pudiendo obtener una señal sin emulación de pantalla de cada canal (útil para enviarlo directo a una etapa de potencia o amplificador mientras enviamos la señal emulada por PA). Por supuesto, tiene dos salidas L y R que llevan el efecto de emulación, y que pueden funcionar de forma balanceada o sin balancear (dependiendo de si usamos cable Mono o Estéreo). También viene con una salida de auriculares con su propio volumen dedicado, para poder practicar de forma silenciosa, y una entrada MIDI, que le permite recibir órdenes de nuestra pedalera controladora y así coordinar cada preset con nuestros sonidos. El CabZeus estará disponible a partir del 21 de Noviembre.
CabZeus
Gfi System CabZeus
Gfi System CabZeus

Dark Blood, nueva distorsión de la marca de Kirk Hammett

La adición más reciente a la familia de pedales de la empresa KHDK Electronics, dirigida por el guitarrista de Metallica, Kirk Hammett y el gurú de los pedales David Karon, es el nuevo Dark Blood Overdrive. Se trata de una nueva unidad que apunta a las distorsiones más intensas.
KHDK Dark Blood
El Dark Blood Overdrive se basa en tecnología de estado sólido y mosfet, y lleva un booster de agudos en el principio del circuito, para obtener una respuesta más cercana a los géneros del Metal. Según la marca, el tipo de saturación que ofrece es similar a la que se podría obtener de un amplificador. En cuanto a sus controles, encontramos los clásicos Gain, Volume y Tone, pero también un control llamado “Doom”. Según la explicación de la página web del producto, controla el nivel de saturación en frecuencias graves previo al circuito de distorsión, para hacer más fácil obtener sonidos más solistas o rítmicos debido a la rapidez de la respuesta en graves. Además, incorpora dos selectores, que nos permiten activar o desactivar la puerta de ruido y elegir entre los modos de alta y baja ganancia.
Dark Blood Detalle
Además, Kirk Hammett promociona su propio producto añadiendo que ha sido usado para la grabación de su propio disco, que sale a la venta este viernes. “Este es el pedal definitivo para los fanáticos de la ganancia. Me conecté a él y el nombre Dark Blood vino a mi mente. En ese momento, sabía que este pedal iba a estar en el nuevo álbum”. Para todos aquellos seguidores del guitarrista que además les guste coleccionar sus artículos, habrá una edición limitada a 100 unidades con la firma de Hammett y en acabado anodizado.
Kirk Hammett

martes, 15 de noviembre de 2016

¿Por qué una señal comprimida suena más alto?

¿Qué sucede realmente con el volumen de una señal de audio cuando se comprime? En el presente artículo vamos a explicar porqué cuando se comprime una señal de audio se tiene la sensación de que se ha elevado su volumen.
Lo primero que se ha de considerar es la diferencia entre el margen dinámico de la señal y el volumen de esta. El margen dinámico establece la distancia entre el nivel máximo de señal y el nivel mínimo o ruido que encontramos en cualquier señal de audio. El volumen está relacionado con el nivel medio de la señal, el valor RMS, que viene determinado por el nivel de la señal, el contenido en frecuencia y la duración de esta.
Margen dinámico señal
Existen diferentes tipos de compresores: lineal, de ganancia constante, bilineal, multibanda... Vamos a centrarnos en el funcionamiento de los dos primeros.

Compresor lineal

Compresor
Si atendemos a la definición de la función que realiza un compresor lineal, esta nos dice que aplicará amplificación sobre las señales de entrada que se encuentren con un valor por debajo de un valor determinado denominado umbral (threshold), y aplicará atenuación sobre señales de entrada que se encuentren por encima de dicho valor umbral. Es fácil interpretar que los niveles máximo y mínimo de señal estarán más cerca tras el proceso de compresión, por lo tanto se reduce el margen dinámico en una proporción igual a la relación de compresión (también conocida como ratio).
Entonces, si la dinámica es menor... ¿por qué suena más alto? La respuesta es simple: cuando queremos elevar el volumen de una señal, estamos condicionados por sus picos; de ese modo, para que la señal no sature, apuramos hasta el nivel máximo del margen dinámico, ocupando incluso el valor de sobrecarga, y ajustamos el valor medio final de la señal en función de esos transitorios de señal que nos marcan el valor máximo de la misma.
Compresión
Sound Advice on Compressors, Limiters, Expanders and Gates, Bill Gibson, Ed. ProAudio Press.
Al aplicar una compresión lineal, la dinámica se reduce, y también lo hace en la misma proporción la distancia entre el valor máximo de señal marcado por esos valores transitorios y el valor medio de programa. Es en este momento cuando podemos elevar toda la señal de audio, volviendo a ajustar el valor máximo de señal al techo dinámico del sistema, y estaremos aplicando también una elevación del nivel medio del programa, es decir, del volumen, que ahora al estar más cerca del techo dinámico, tiene un valor más alto.

Compresor de ganancia constante

Con este otro tipo de compresor, el procesado sobre la dinámica de la señal de sonido es algo diferente. Estos compresores tienen dos zonas de actuación bien diferenciadas:
  • La primera de ellas es la que procesa las señales con nivel de entrada inferior al valor umbral, a las que se le aplica una amplificación de igual valor para todas ellas, denominada ganancia de compresión.
  • La segunda es la que procesa las señales con nivel de entrada superior al valor umbral, aplicándoles la relación de compresión establecida. En esta zona encontramos el punto de rotación, que es el valor para el cual el compresor presenta ganancia unidad, es decir, la recta que determina la relación de compresión se cruza aquí con la recta que representa la ganancia unidad del sistema. En esta zona el compresor aplicará amplificación sobre los valores que estén por debajo del punto de rotación (recordemos que están por encima del umbral) y atenuación sobre los valores que estén por encima del punto de rotación. 
Compresor de audio
Resulta un caso muy habitual el mostrado en la siguiente figura, en la que el valor de ganancia de compresión es 0 dB, haciendo coincidir esta zona con la recta de ganancia unidad del sistema.
Compresor
De este modo sólo se procesa, se comprime (reduciendo la dinámica) la señal de audio que se encuentra por encima del valor umbral, reduciéndose la dinámica en la parte regulada por los picos, por las zonas de alto nivel de señal, que no nos dejaban elevar el nivel medio de programa, ya que estos picos estaban ocupando la zona de sobrecarga del sistema. Una vez que se han reducido los transitorios ya es posible elevar de forma efectiva el nivel medio de programa, tal y como puede verse en la figura.
Sound Advice on Compressors, Limiters, Expanders and Gates, Bill Gibson, Ed. ProAudio Press.
En los dos casos vistos del compresor de ganancia constante se reduce la distancia en dinámica existente desde el valor más elevado de la señal de audio (valor de pico) al valor medio (valor RMS) de la misma, lo que permite que podamos ajustar la señal al techo dinámico del sistema elevando el valor medio de programa, lo que hace que escuchemos la señal con un volumen mayor.

Adobe VoCo, el "photoshop del audio" que agrega y cambia palabras de cualquier voz grabada

Si nos detenemos a analizar las posibilidades de edición de audio, en muchos sentidos ya contamos con herramientas equivalentes a lo que sería Photoshop para fotografías pero en términos de audio, pudiendo retocar, modificar, combinar, filtrar y procesar de muchas maneras el material de audio. Sin embargo, aún queda un largo trecho cuando se trata de procesos de resíntesis de material que sean suficientemente fieles a las muestras crudas.
En su reciente conferencia MAX, la gente de Adobe, responsable de piezas populares de software como Photoshop, Illustrator y Audition, ha presentado lo que consideran un “photoshop para audio”, al menos en términos de la grabación de voces, como comentó el desarrollador Zeyu Jin en la presentación del llamado proyecto VoCo, un algoritmo que, sin afirmar si llegará a estar disponible comercialmente, presentó con algunos ejemplos interesantes.
Se trata de un agregado de Adobe Audition desarrollado por miembros del equipo de investigación de la compañía y la Universidad de Princeton. El software se basa en un sistema de resíntesis que permite editar y agregar palabras a un determinado discurso, pudiendo (re)sintetizar la voz registrada. En la presentación por ejemplo, se puede apreciar como en una frase donde dice “besó a sus perros y su mujer” intercambia los sustantivos desde texto, luego agrega la palabra “jordan” en vez de “mujer” y posteriormente agrega material que no incluye la grabación, “tres veces”.
Aunque en el comunicado oficial de Adobe se habla de la posibilidad de “cambiar o insertar una o varias palabras en grabaciones de doblaje, diálogo y narración” debido a errores o cambios necesarios, es claro que una tecnología de estas puede tener muchos usos, algunos de ellos quizás no muy benéficos cuando se trata de asuntos políticos, material de evidencia, entre otros, para los cuales no es de extrañar que ya existan tecnologías similares. De hecho en su presentación se menciona que ha sido más fácil lograr el algoritmo que hacer que el sistema tenga una especie de función de marca de agua de tal forma que se detecte cuando fue hecho así, en caso de que pueda caer en manos equivocadas.
Sin embargo, más allá de nuestras conspiraciones y los interrogantes éticos que de un software así puedan desprenderse, es importante destacar lo mucho que se acerca el algoritmo a la síntesis de una voz tan similar a la identificada en el discurso. Para ello, según comentan los de Adobe, es necesario tener al menos 20 minutos de grabación de una voz, de tal forma que se pueda analizar el material lo suficiente como para recrearla en otras palabras.
Como el mismo Zeyu Jin comentó en la conferencia, su idea es generar en el audio una revolución similar a la que causaron con Photoshop en términos de la fotografía. No se sabe si VoCo es apenas el comienzo de otras herramientas similares, pero es claro que tienen al menos algo de interés en el audio, por lo que será cuestión de tiempo conocer lo que se traen entre manos. Por lo pronto, no se tiene más información sobre VoCo.

IK Multimedia iRig HD 2, sonidos de guitarra para tu iPhone 7

IK Multimedia fue de las primeras empresas en apostar fuertemente por las posibilidades del iPhone como plataforma válida para ser utilizada con nuestra guitarra. Su iRig tuvo una buena aceptación y, junto a otros productos, supuso la punta de lanza de un nuevo sector de productos, el de las interfaces de guitarra para dispositivos móviles. Tras varias versiones del iRig, en esta ocasión presentan el nuevo iRig HD 2, del que sus fabricantes informan estar con el nuevo iPhone 7 en mente (aunque aparentemente no se ha dicho que haya restricciones de compatibilidad con otros dispositivos).
 
 Por supuesto el nuevo iRig mantiene sus funciones principales: nos permite conectar nuestra guitarra mediante un jack convencional y enviar su señal (cuyo nivel es ahora regulable) a nuestro iPhone o dispositivo móvil, desde donde podemos procesarla. Los iRig acostumbran a funcionar con diversas aplicaciones que tengamos instaladas, pero lo cierto es que están especialmente pensados para el software propia de la marca, el IK Multimedia Amplitube, pero por suerte, parece ser que los compradores de esta interfaz tendrán derecha a la descarga gratuita de la versión completa. Tras el procesamiento mediante software, la señal se reproduce a través de las dos salidas que ofrece esta versión: la de amplificador y la de auriculares.
 
 La salida de amplificador es una conexión en formato jack, para evitar el uso de adaptadores y que tiene dos modos de funcionamiento, FX y Thru. El primero envía nuestro sonido con todo el procesamiento del software, mientras que el segundo hace un bypass completo y envía nuestra señal seca, algo que puede ser útil para contextos de grabación.
 
 En cuanto a la salida de auriculares, dispone de un volumen propio integrado en la interfaz, que podemos regular físicamente. Si sois seguidores de Apple, seguro habréis leído que el nuevo iPhone carece de salida de auriculares propia. En efecto, aunque cueste de creer, el nuevo iPhone sólo trabaja mediante su conector lightning o mediante dispositivos inalámbricos. Dicho esto, IK Multimedia hace notar que una de las prestaciones que ofrece el iRig al conectarse al iPhone via lightning es la de recuperar la prestación del conector minijack convencional.
 
 El iRig HD 2 viene con un adaptador especial para su fijación a un pie de micro y velcro para poder ser fijado a superficies planas. El precio de esta interfaz está entorno a 122 euros, pero por el momento sólo es posible reservarlo hasta su fecha de lanzamiento, prevista para finales de este mes.

sábado, 24 de septiembre de 2016

Tutorial Cubase: cómo darle un uso creativo a la pista de acordes

Con este primer tutorial sobre Cubase, en el que Álex del Amo nos explica cómo darle un uso creativo a la pista de acordes. A partir de cuatro acordes crearemos un Drop progresivo de la manera más fácil.


FL Studio 12.3 llega con nuevos plugins y audio stretching a tiempo real

La última actualización del conocido DAW FL Studio llega con novedades relevantes que interesarán a su nutrida comunidad de usuarios. Empezamos con dos nuevos plugins:
  • Transient Processor, que permite mejorar o eliminar los transitorios de ataque y release de los sonidos percusivos. Cuesta 49 dólares, aunque hay versión demo.
  • Razer Chroma, para controlar desde FL Studio la gama de hardware Razer Chroma, como portátiles, teclados, ratones y headsets.
Pero lo más señalado de este update es la capacidad de estirar audio en tiempo real, en Sampler y a través de la función Realtime > Stretch en cualquier Audio Clip. Esto permite variaciones de tono y tempo completamente independientes.
También se han actualizado con interfaz vectorial los plugins Gross Beat, Fruity Convolver, Fruity Limiter, Love Philter, Sytrus y Maximus. Por otra parte, hay mejoras de menor calado en Parametric EQ2, y nuevos presets para Sytrus y Patchers. ZGameEditor Visualizer también ha sido revisado, y ahora tiene hasta 25 capas y un nuevo efecto visual.
Hay otras mejoras, como la posibilidad de bloquear notas MIDI a canales concretos, función MIDI channel through, bloque mute/solo (con shift+click en los leds de mute) y más detalles que podréis descubrir en el extenso vídeo que encabeza esta noticia.
Más información | FL Studio

domingo, 4 de septiembre de 2016

Shin-Juku Drive, un nuevo pedal de la Custom Shop de MXR

El nuevo Shin-Juku Drive es la última creación de la Custom Shop de MXR, la división de Jim Dunlop dedicada exclusivamente a los pedales. Se trata de un nuevo pedal de Overdrive creado en colaboración con Shin Suzuki, uno de los gurús de la amplificación y el diseño de pedales en Japón.
 Según cuenta el fabricante, este pedal ofrecería una saturación armónicamente muy equilibrada, con gran sustain y una buena reacción a los detalles dinámicos de nuestra interpretación. Además de los sempiternos controles de Drive, volumen (etiquetado como output) y Tone, también encontramos un switch llamado “Dark”, cuya misión atenuar la respuesta de agudos para obtener sonidos más cálidos. Aunque aún no se han proporcionado vídeos oficiales, algunas unidades ya están en determinadas tiendas, por lo que ya hay algún usuario que ha hecho un vídeo casero mostrando las características del dispositivo, y que podéis ver más abajo. El pedal se alimenta con 9V DC, tiene True Bypass, y puede encontrarse por un precio cercano a los 130 dólares.

Plugin gratuito con trémolo y panner independientes de Adam Monroe

Trémolo y 'panner' son dos efectos bien sencillos, pero útiles para animar sonidos de guitarra, pads o pianos eléctricos, entre otros. En el plugin Adam Monroe's Tremolo, encontramos una diferencia frente a la tónica habitual que lo hace especialmente atractivo: la posibilidad de jugar con velocidad e intensidad de efecto diferente en cuanto al movimiento del nivel y de la posición estéreo. La crecida complejidad del movimiento final gracias a esta independencia puede resultar bien agracecida para disimular un exceso de caracter cíclico y evitar lo cansino de una acción repetitiva.
Muchos efectos combinan trémolo y panner, pero esclavizados a moverse en sincronía. Es algo clásico en los pedales básicos en los que había que integrar un mínimo de componentes y ambas funciones venían gobernadas por un mismo y único LFO. A veces con un solo LFO se consegúían velocidades diferentes, como por ejemplo con el truco de usar un LFO triangular y su versión rectificada para obtener una segunda referencia el doble de veloz. Así mientras el nivel se mueve a una velocidad el 'pan' oscila el doble de rápido, o viceversa.
Pero en este plugin gratuito se trata de dos oscilaciones independientes en las que podemos regular de forma autónoma la velocidad de cada una de las dos acciones. Por lo demás es simple, quizá en exceso. No hay opción de sincronía al tempo ni tap tempo, no hay opción para vincular la velocidad de los dos LFOs (habrá que conseguirlo manualmente), sólo hay una forma de onda aunque afortunadamente es la senoidal y por tanto la más suave posible... Pero son extras fáciles de obviar ante el precio que tiene.
El rango de velocidades cubre desde aprox 2.5 Hz hasta 250 Hz para el trémolo y desde 1.25 a 125 para el panner, con lo que sube a velocidades notablemente altas que entran en un terreno ya modulante y alejado de su intención original, pero queda un tanto corto para el extremo más lento del recorrido.
Cuenta con versiones VST para Win y AU para OSX.
Sin duda elemento esencial para determinados estilos/sonidos, no está de menos tener un trémolo/panner a mano. Tanto en fraseos lentos para relleno armónico en los que combatir el pausado movimiento de las notas con algo de animación, como en motivos más rítmicos y juguetones en los que enfatizar el carácter saltarín con el movimiento por el panorama.
Más información y descarga | Adam Monroe's Tremolo

jueves, 21 de julio de 2016

CASI TODO LO QUE NO SABEIS SOBRE INTERFACES DE AUDIO


    En los últimos días recibí muchas preguntas acerca interfaces de audio en las redes sociales. Unas son muy sencillas de responder y otras algo más complejas. Empezaré por las más sencillas y responderé todas ellas intentando ser lo más claro posible y adaptando mi lenguaje para que sea entendido por todo el mundo.

¿Es lo mismo un interface de audio y una tarjeta de sonido?

Interface de audio y tarjeta de sonido es lo mismo.

¿Es cierto que mi ordenador no tiene tarjeta de sonido?

No. Tienes tarjeta de sonido, pero la que viene por defecto con tu ordenador. Con esta tarjeta podrás escuchar y crear música sin ningún problema, sin embargo, si quieres grabar o mezclar con garantías, tu tarjeta no es la más recomendable ya que necesitarás introducir y sacar señales de audio, y para eso, necesitas un interface dedicado. El tuyo está pensado únicamente para reproducir audio en un entorno doméstico.

¿Para que sirve una tarjeta de sonido o interface de audio?

Las tarjetas de sonido que compramos para el estudio nos permiten principalmente hacer 2 cosas, introducir y sacar señales de audio. Además como estas señales entran y salen en analógico pero se procesan en digital, necesitaremos unos buenos conversores AD (analógico/digital) DA (digital/analógico) para que la señal dgitalizada sea lo más parecida posible a la señal original. Para realizar estos procesos, las tarjetas necesitan tiempo y memoria, lo que en la práctica se traduce en términos como latencia y buffer….

¿Qué tipos de señales se introducen en los interfaces de audio? ¿Qué diferencia hay entre Mic/Line/Instrument?

En las entradas de los dispositivos de audio podemos introducir distintos tipos de señales analógicas, las cuales se diferencian principalmente por el voltaje que entregan (y la impedancia de salida de la fuente). Nuestro interface nos permite alternar entre varios tipos de circuitería interna con el objetivo de obtener la mejor relación señal/ruido posible en la señal que queremos introducir. A priori podemos distinguir 3 tipos de señales analógicas:
Señal de nivel de micro: Cuando el sonido golpea el diafragma de un micrófono se producen señales de muy baja tensión. Estas señales son débiles y pueden ser afectadas por las interferencias eléctricas con bastante facilidad. Como esta señal es tan débil es necesario un previo para aumentar la señal a nivel de línea y así trabajar con ella.
* Se llama previo al dispositivo que Pre-amplifica la señal para que pueda ser posteriormente procesada en niveles óptimos. No es lo mismo pre-amplificar que amplificar. La amplificación es el proceso que prepara la señal para ser reproducida por los altavoces o headphones.
Señal de nivel de línea: Las señales de nivel de línea tienen una salida de tensión mucho más alta que las de nivel de micro o instrumento. Hay dos tipos de señales de nivel de línea:
  • Niveles de línea domestico: -10 dBV
  • Nivel de línea profesional: 4 dBu (o dBm)
Si pre-amplificamos nuestro micro con un previo externo, la señal que este nos entregara para llevar al interface será de nivel de línea. La señales (no digitales) que salen de un compresor, ecualizador… externo también son de nivel de línea, por lo tanto si introducimos estas en nuestro interface, tendremos que insertarlas en las entradas de línea o en las que nos permiten conmutar entre mic y line pulsando el botón LINE.
Normalmente en la parte trasera de nuestros interfaces vemos entradas que no se acompañan de un potenciómetro, esto significa que las señales que se introducen son de nivel de línea, ya que no necesitan ser pre-amplificadas. Ojo podrían ser amplificadas digitalmente desde el software, pero esto es muy raro.
Las tarjetas profesionales nos permiten configurar muchas opciones desde el panel de preferencias, entre ellas cambiar el nivel de línea de -10dBV a 4dBu.
Señal de nivel de Instrumento: Aunque los teclados y las guitarras no entregan el mismo nivel de señal, ambos se oscilan aproximadamente entre el nivel de micrófono y el nivel de línea. Para convertir la señal de un instrumento a nivel de línea se necesita una caja DI activa (caja de inyección). Para transformar la señal de un instrumento a nivel de micro se puede utilizar una DI activa o pasiva.
* Cuando pulsamos el botón instrument en la entrada de nuestro interface,  este actua como una DI ya que adapta la señal para que pueda ser procesada posteriormente de forma optima.

¿Qué tengo que saber acerca de las salidas de mi interface?

Las salidas de nuestro interface pueden ser utilizadas con distintas finalidades. Analicemos las más comunes.
Enviar señal a los monitores: La señal que se envía a los monitores es la que nos proporciona la escucha principal. La calidad de nuestra escucha la determina la relación conversores-cables-monitores.
Lo ideal es que la calidad de nuestros monitores sea proporcional a la de nuestros conversores AD/DA (Analógico-Digital / Digital-Analógico) y viceversa. Como decimos los ingenieros de sonido, “tu audio suena tan mal como el peor de tus componentes”, es decir, el mejor equipo del mundo sonora mal si pasa por un cable defectuoso. ¿Porqué? Lo explico con un ejemplo sencillo y una metáfora:
Los monitores sirven para observar el sonido. No vale de nada tener unos monitores que pueden ver “micro-organismos” si lo que tus conversores entregan son “piedras”. Tampoco vale la pena tener unos conversores que entregan “micro-organismos” si tus monitores son como unas gafas empañadas.
* Si tienes buenos conversores y monitores, cómprate un buen cable! Si tienes un equipo modesto pero funcional, no tires la casa por la venta por un cable pensando que tu equipo sonará mejor.
* Si tu tarjeta incorpora un control de volumen que te permite controlar la cantidad de señal que envías al monitor, de lujo! Cambiar regularmente de volumen mientras estamos mezclando, es una de las mejores formas de no cansar el oído, y además nos permite saber como responderá nuestra mezcla en distintas situaciones ya que el odio no escuha igual a 60dbs que a 100dbs. Lo normal es mezclar aproximadamente a 85dbs o 90dbs ya que ahí es donde se produce la escucha más plana posible (Mirar curvas de Fletcher y Munson). Usen un sonómetro cuando mezclen!
Si escuchas ruidos extraños en tus monitores, probablemente tu casa no tiene toma de tierra. Intenta ponerla!. Separar los cables de audio de los cables que llevan la electricidad es una buena costumbre para evitar ruidos. Conectar los cables de alimentación del audio a una toma diferente que los cables de alimentación de informática, luces….también es una buena costumbre.
Enviar señal a los Headphones: Los interfaces suelen incorporar una salida para headphones. Si tienen 2 mejor. Especialmente si no tienes una cabina para grabación de voces, tener 2 salidas de auriculares es lo ideal, pues tanto el ingeniero de grabación como el vocalista podrán disponer cada uno de una señal independiente.
Enviar señal a un amplificador de Headphones: Si necesitas más salidas de auriculares cómprate un amplificador de Headphones y conécta sus entradas a las salidas de tu interface. Para enviar las señales desde tu DAW (Logic, Cubase, Protools…) al amplificador, crea un envío en todas las pistas de tu mezcla recógelo en la entrada de un canal auxiliar y saca ese canal auxiliar por las salidas de tu interface que llegan al amplificador. Puedes modificar la cantidad de señal que envías al amplificador desde el envío de cada pista. Puedes modificar la cantidad de envío global desde el fader del canal auxiliar.
Enviar señal a un procesador externo: Las salidas de tu interface podrían servirte para enviar tus señales a procesadores externos como ecualizadores, compresores, reverbs… Los DAWS profesionales tienen una opción dedicada a las inserciones hardware.
Enviar señal a un sumador: Otra de las utilidades que le podemos dar a las salidas es enviar algunas de nuestras pistas o todas ellas a una mesa de mezclas o a un sumador. Si la enviamos al sumador, lo que buscamos es sumar las señales de forma analógica en lugar de hacerlo en digital. Si la enviamos a una mesa de mezclas además de sumar podremos aprovechar sus procesadores (Ecualizadores, compresores…) Me explico.
El DAW (Digital Audio Workstation) en el canal LR, se realiza gracias al llamado algoritmo de suma. Cada DAW usa un tipo de algoritmo, de ahí que existen guerras dialécticas en torno a si Logic suena mejor que Cubase, Protools mejor que Logic, etc, etc….La realidad es que esto es muy difícil de apreciar (conozco estudios que lo demuestran). Lo que si es cierto es que sumar en analógico (eléctricamente) dos señales de audio no es lo mismo que hacerlo en digital (ceros y uno).
Los principales beneficios de sumar en analógico son que conseguimos mayor profundidad en la mezcla, un sonido más cohesionado (aunque sea por el ruido que añade la circuitería y el efecto crosstalk) y probablemente una mejor imagen estéreo. A decir verdad, yo mismo he hecho pruebas con sumadores de calidad y en equipos de muy alta gama y me ha costado notar las diferencias, sin embargo, sumar en una mesa analógica como SSL o Neve si que se nota y mucho.

¿Qué diferencias hay entre un cable balanceado y otro no balanceado?

En la práctica:
El cable no balanceado esta expuesto a recoger interferencias eléctricas (ruidos). No se recomienda su uso en tiradas de más de 5 o 10 metros porque los ruidos se hacen muy evidentes. Su ventaja es que es barato. Se suele usar en equipos Hi-fi (domesticos) y semi profesionales.
El cable balanceado es capaz de derivar a tierra cualquier interferencia eléctrica (ruido) para limpiar nuestras señal de audio.

¿Qué son los conversores AD/DA y que importancia tienen para mi interface?

Los conversores son uno de los dispositivos más importantes de nuestro interface. Estos se encargan de convertir el audio de analógico a digital y viceversa. Como vimos en el apartado sobre envió de señales a monitores, no merece la pena invertir mucho dinero en unos conversores Hi-End si nuestros monitores no nos permiten apreciar los matices del sonido. Tampoco merece la pena tener un micro genial si nuestros conversores no están a la altura a la hora de digitalizar la señal.
* Mi consejo: Si quieres mejorar las grabaciones invierte primero en un buen micro y si quieres mejorar tus mezclas, invierte primero en unos buenos monitores. Lo que quiero decir es que los dispositivos más importantes son siempre los que comienzan la cadena, es decir, los transductores electro-acústicos (transforman la energía eléctrica en acústica y viceversa). Si ya tienes una buena señal, entonces preocúpate de que no se degrade en el camino que la lleva a tu DAW (cable-previo-cable-conversores).
En mi opinión los conversores que ofrecen mejor relación calidad/precio del mercado son los de Apogee
En mi opinión los conversores que ofrecen mejor relación calidad/precio del mercado son los de Apogee
. Otras opciones interesantes si quieres relación calidad precio en este aspecto de tu tarjeta son RME, Motu….a un nivel más bajo pero también como buenas opciones para estudios de proyectos situaría a Focusrite, Roland y M-Audio.  Por debajo, como opciones muy baratas pero siempre efectivas, Alesis, Presonus, Behringer….Por otro lado en la gama alta de conversores encontraremos a fabricantes como Digidesign, Linx, Universal Audio…Para adquirir estos equipos hay que desembolsar, sin embargo Apogee tiene opciones económicas que mantienen la calidad en sus conversores. Es el caso de Duet, eso si, solo funcionan en MAC. Tengan en cuenta que estamos hablando exclusivamente de conversores y que el debate esta muy caliente en cuanto a calidad. Para valorar un interface hay que tener en cuenta muchos detalles. Focusrite por ejemplo no tiene tanta calidad de conversión como Apogee pero sin embargo ofrece un montón de opciones muy apetecibles en sus tarjetas…RME, en mi opinión, no llega al nivel de limpieza de Apogee pero sin embargo te permite trabajar con un buffer bajísimo…¿Cómo elegir? Depende de lo que necesites y sobre todo del monitoraje que tengas. Como dije antes, no vale la pena comprar unos conversores Hi-End si tus monitores no te permiten escuchar las sutilezas del audio.

¿Qué significan términos como Buffer y latencia? ¿como me afectan? 

El buffer es un espacio de memoria que proporciona tu ordenador para evitar que tu interface se quede sin espacio mientras transfiere datos. ¿Así de simple? NO.
Mientras mayor es este buffer mayor será el tiempo de latencia que obtendrás. El buffer será nuestro aliado o nuestro enemigo dependiendo de lo que estemos haciendo.
Si estas grabando y tienes el buffer alto tu señal llegará con retardo. El tiempo de retardo exacto que provoca el buffer se denomina latencia. Si la latencias de entrada es mayor a 11ms puede ser percibidas por el oído, si es inferior a 8ms no. Para saber si tenemos bien configurado nuestro buffer debemos observar la latencia de entrada no la latencia total la cual es la suma de la latencia de entrada más la de salida.
Si estas mezclando y tienes el buffer alto, lo único que notaras es que el reproductor tardara unos milisegundos en comenzar a “andar” desde que haces play. No hay ningún problema en esto.
¿Entonces como se ajusta el buffer?
Esta respuesta si es simple: El mínimo posible si vas a grabar y el máximo posible si vas a mezclar.
Grabación: Cuando bajes demasiado el buffer llegará un momento en que escucharás ruidos, ahí ya sabrás que te has pasado. Nunca grabes con clips audibles. Trabajar con un buffer bajo nos permitirá grabar sin latencia. Esto es absolutamente esencial para el resultado musical.
* Con un buffer bajo también podremos monitorizar la entrada de audio a través del DAW,  lo que significa escuchar nuestra voz con autotunes en tiempo real, escucharnos con reverb….
Mezcla: Aquí debemos subir el buffer al máximo. Esto mejorará sobre todo en el rendimiento del programa (procesar más pistas, insertar más plugins, instrumentos vst…). No tiene ningún efecto negativo mezclar con el buffer al máximo.

¿Para que sirven las entradas y salidas digitales?

Las entradas y salidas digitales son poco utilizadas por la mayoría de consumidores, sin embargo, tienen gran utilidad y nos pueden abrir un abanico importante de posibilidades.
En mi opinión lo más interesante de estas grandes desconocidas es que nos permiten ampliar el número de entradas y salidas analógicas de nuestro interface. Veamos los protocolos digitales más conocidos.
ADAT: Si nuestro interface incorpora entradas y salidas digitales ADAT, significa que a través de ellas podremos introducir y sacar de forma simultanea hasta 8 señales de audio digital. ¿Cómo aprovechar esto en la práctica?
  1. Compramos un Octo-Pre ( dispositivo compuesto por 8 previos) con salidas ADAT.
  2. Conectamos hasta 8 micrófonos en el.
  3. Conectamos las salidas digitales de nuestro Octo-Pre (ADAT) a las entradas digitales de nuestro interface (ADAT).
  4. Las señales de los 8 micrófonos llegan a nuestro interface a través del puerto digital.
  5. En nuestro DAW podremos ver además de las señales analógicas de nuestro interface, las 8 señales que llegan desde el Octo-Pre.
Por supuesto, este proceso se puede hacer a la inversa para conseguir salidas adicionales.
SPDIF: SPDIF es el protocolo más utilizado en interfaces de consumo. Para alimentar un puerto SPDIF podemos utilizar tanto cable coaxial como cable óptico. El cable óptico es mejor porque es inmune al ruido eléctrico. SPDIF nos permite enviar/recibir 2 señales de audio digital. Los puertos SPDIF se suelen utilizar para conectar:
  1. DAT (cinta digital) , MiniDisc, reproductores de CD…
  2. Efectos de rack con interfaz digital.
  3. Teclados o sintetizadores que ofrecen opciones de salida digital.
AES-EBU: El AES-EBU es un protocolo profesional que encontraremos en tarjetas de alta gama. La función es la misma pero las prestaciones son mayores. A través de él pueden entrar y salir 2 señales de audio digital. Habitualmente es combinado con conversores AD/DA profesionales, grabadoras digitales multipista, y word clock.

¿Qué es el DSP?

 DSP significa Procesador de Señal Digital.
Incluso con los tamaños de búfer más bajos, casi siempre escucharemos unos milisegundos de retraso si queremos monitorizar nuestra señal con una reverb añadida desde un plugin de nuestro DAW. Si tienes DSP podrás procesar (ecualizar, añadir reverb, delay, chorus…) y escuchar en tiempo real las señales que entran a tu interface sin necesidad de acudir a tu ordenador. Esto es muy útil para liberar la CPU de procesos y eliminar la latencia.

viernes, 15 de julio de 2016

Levels, la herramienta que diagnostica errores en tu mezcla

Es bien sabido que a la hora de mezclar, son muchos los trucos y recomendaciones para evaluar la calidad de la mezcla y aunque muchas veces lo que se considera un error puede ser también un truco creativo, existen varios elementos específicos ante los cuales se suele estar muy atento al mezclar, tales como problemas de fase, rango dinámico, espacio para determinadas frecuencias, entre otros.
Si bien para ello nos valemos de varios dispositivos o herramientas –ante todo el oído mismo–, ha llegado ahora Levels, el primer plugin de Mastering the Mix, que busca ser una opción todo-en-uno para ofrecer datos de medición de forma simple, pero no solo eso, su fin es mostrar en qué aspectos tu mezcla está fallando o qué tipo de necesidades pareciera presentar, al menos dentro de cierto rango de aplicaciones de producción musical.
Su idea es simplificar procesos de medición y análisis, despojándolos de tecnicismos de tal manera que puedan ir a lo que, consideran, debe ser el foco principal: la solución de determinados errores, para ello incluyendo en una sola ventana, cuatro secciones de análisis:
  • Headroom – para evitar clip en la señal del master y medir loudness bajo diferentes métodos, pudiendo definir un estándar determinado y medir bajo formatos EBU R128 y LUFS corto
  • Stereo Field – dedicado a analizar la propagación estéreo,  controlar el balance de panorama y analizar las frecuencias graves de forma aislada. Además incluye un medidor de correlación para identificar problemas de fase
  • Dynamic Range – medidor dedicado del rango dinámico de la señal, para evitar compresión excesiva
  • Bass Space – sección dedicada a identificar alguno de los canales está emitiendo frecuencias graves no deseadas, además de ofrecer varias opciones para limpiar la zona de graves y darle mejor espacio, para ello incluyendo cuatro medidores, de 40Hz, 80Hz, 120Hz y 160Hz respectivamente
A simple vista parece una suite de medidores integrada en un solo lugar y simplificada al extremo. Sin embargo, sus creadores enfatizan en que el plugin es inteligente, en tanto puede avisar cuando considere que se está presentando algún tipo de problema en las secciones mencionadas, para ello utilizando un sistema de colores y retroalimentación visual.
Levels está disponible desde su web oficial por €82.22. Funciona tanto en Windows como en Mac en formato VST, AU y AudioUnit, tanto a 32 como a 64 bits.
Mastering the Mix

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